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浅析2020年VR游戏市场(三):主流游戏设计语言尚需完善

2020-09-12 15:50 作者: 来源: 本站 浏览: 2次 字号:

摘要:       本周我将持续讨论VR游戏的话题。在前两天的文章(《浅析2020年VR游戏市场(一):硬件大厂的抉择》及《浅析2020年VR游戏市场(二):PC及主机游戏现状》)之中,我主要介绍了目前全球PC及主机游戏市场的规模及现状,并分享了我对于相关发展趋势的...

  

   本周我将持续讨论VR游戏的话题。在前两天的文章(《浅析2020年VR游戏市场(一):硬件大厂的抉择》及《浅析2020年VR游戏市场(二):PC及主机游戏现状》)之中,我主要介绍了目前全球PC及主机游戏市场的规模及现状,并分享了我对于相关发展趋势的看法,感兴趣的朋友可以点击阅读。在进行了两篇文章的铺垫之后,今天我们终于可以聚焦在VR游戏本身,让我们来聊聊2020年VR游戏会有哪些有趣之处。

   2019年最出色的VR游戏集中在AVG品类

   首先我们先来看看“叫好”的部分,这里我依然引用了TGA 2019最佳VR/AR游戏的获奖及提名作品(每部作品之后附上其游戏类型)。

  

   获奖作品:《Beat Saber》(音乐/节奏游戏)

   提名作品:

   《阿斯加德之怒》(Oculus独占)(动作冒险游戏)

   《鲜血与真相》(PSVR独占)(动作冒险游戏)

   《Beat Saber》(音乐/节奏游戏)

   《无人深空》(动作冒险游戏)

   《崔佛拯救宇宙》(动作冒险游戏)

   通过这组数据我们可以看出,虽然最佳VR/AR游戏的奖项依然属于两年来的大热门《Beat Saber》,但是其他提名游戏均为动作冒险游戏(AVG),这也与我之前提出的“AVG独领风骚”的观点相吻合。而且,在提名作品中我们分别看到了Oculus与PSVR的独占游戏,这就说明在大平台重点发力的领域中AVG同样是热门之选。

   我个人认为,像《Beat Saber》这样的独立精品成为爆款的现象可谓可遇而不可求,而现阶段相对成熟的团队如果想要制作出商业成功的游戏,就不得不重视现有玩家的口味。从PC及主机游戏市场来看,AVG与动作/射击游戏占据了绝对的主流,因此,AVG与动作/射击游戏就成为了大厂开发VR游戏的优先品类。同时,这些大厂在这两个品类上的开发经验也比较丰富,产品成功的可能性更高。

   从Steam看PCVR

   下面我们来看看“叫座”的部分,也就是看哪些游戏卖得更好。这里我列出了2019年Steam在VR游戏领域的铂金榜单,其中包含了Steam平台销量占据前12位的PCVR游戏。

   《Beat Saber》(音乐/节奏游戏)

   《上古卷轴5:天际 VR》(角色扮演游戏)

   《辐射4 VR》(角色扮演游戏)

   《Blade and Sorcery》(动作冒险游戏)

   《Pavlov VR》(动作/射击游戏)

   《Hot Dogs, Horseshoes Hand Grenades》(动作/射击游戏)

   《GORN》(动作/射击游戏)

   《Zero Caliber VR》(动作/射击游戏)

   《VR Kanojo(VR女友)》(动作冒险游戏)

   《BONEWORKS》(动作冒险游戏)

   《亚利桑那阳光》(动作冒险游戏)

   《SUPERHOT VR》(动作/射击游戏)

  

   说实话,这些铂金得主之中,2019年的新作并不多,大部分都是自身实力过硬的老将。诸如《上古卷轴5:天际 VR》和《辐射4 VR》这样的在优秀的原作基础上推出VR版的游戏受到了玩家的长期拥戴,原作本身的粉丝在购买VR设备之后自然会第一时间体验其VR版,而VR老玩家也非常想知道3A游戏的VR版体验究竟如何,由此这两款B社出品的知名RPG的VR版自然获得了成功。考虑到B社一贯在VR上的积极态度,以及《上古卷轴5:天际 VR》和《辐射4 VR》取得的成功,我个人预测,B社未来推出的RPG大作依然会在原有PC及主机版之上推出VR版,借助原有IP扩展新兴市场,确实是一条正确的道路。

   在此还想再多说两句,对于《上古卷轴5:天际 VR》,我在其评论区看到了非常有趣的评论。这款游戏确实是一款比较老的RPG,而其至今依然保持了相当的热度,这其实与MOD有着极大的关系。《上古卷轴5:天际》拥有数量极其庞大的MOD素材,其中不少都是美丽性感的女性角色,而在VR的世界里与这些女性角色交互,竟然成为了很多玩家游玩这款游戏的最直接原因。这一点确实是我之前完全没有想到的,看来对于广大男性玩家来说,一款VR游戏里女性角色的质量与数量,确实会对游戏体验产生极大的影响。

  

   除了经典IP的VR版,在铂金以及其下的黄金、白银榜单中,AVG与动作/射击游戏同样占据了主流的地位,而其中最耀眼的新作就非《BONEWORKS》莫属了。这款2019年12月发售的游戏能进入当年的铂金榜实在是非常厉害,当然其商业的成功自然是源于自身出色的品质。《BONEWORKS》因优秀的物理反馈与环境互动获得了广大玩家的认可,而今年3月即将发售的3A动作冒险大作《半衰期!Alyx》同样是以物理引擎见长,究竟这款大作到时会引发多大的化学反应,就让我们拭目以待。

   结合以上的情况,我认为,对于具备一定PC及主机游戏制作实力的团队而言,AVG或者动作/射击游戏就是最好的选择,只不过产品最好具备一两个鲜明的特点,千篇一律肯定是不会火的。反过来说,对于独立游戏团队来说,以上两个品类最好就不要碰了,因为实在是强者如林,还不如在玩法创新上多下功夫,努力找到适合自己的细分领域。

   从PSVR看主机VR

   简单说完PCVR,接下来我们来看主机VR,这里我依然找到了一些数据,以下是2019年美国及欧洲地区PSVR数字内容销售总榜的前10名作品。

   美国区

   《Beat Saber》(音乐/节奏游戏)

   《SUPERHOT VR》(动作/射击游戏)

   《上古卷轴5:天际 VR》(角色扮演游戏)

   《Five Nights at Freddy’s! Help VR》(动作/射击游戏)

   《Job Simulator》(模拟经营游戏)

   《Creed! Rise to Glory》(策略游戏)

   《无主之地2 VR》(动作冒险游戏)

   《Firewall Zero Hour》(动作/射击游戏)

   《鲜血与真相》(动作冒险游戏)

   《PlayStation VR World》(休闲游戏)

   欧洲区

   《Beat Saber》(音乐/节奏游戏)

   《鲜血与真相》(动作冒险游戏)

   《Job Simulator》(模拟经营游戏)

   《SUPERHOT VR》(动作/射击游戏)

   《Creed! Rise to Glory》(策略游戏)

   《Astro Bot Rescue Mission》(动作冒险游戏)

   《Until Dawn! Rush of Blood》(动作冒险游戏)

   《亚利桑那阳光》(动作冒险游戏)

   《Farpoint》(动作/射击游戏)

   《Rick and Morty! Virtual Rick-ality》(动作冒险游戏)

  

   从新作而言,来自索尼伦敦工作室的《鲜血与真相》表现出色,其余的上榜作品依然有不少是前几年的经典之作。受到PSVR与PS Move有限的性能限制,PSVR游戏之中有相当一部分是采用原有PS4手柄进行游玩的,也就是说这部分游戏的体验还只是3自由度定位追踪的水平。不过正因如此,一些游戏反而受到广大PS4玩家的认可与支持,毕竟主机游戏玩家更习惯用传统手柄进行操控,而且一上来就采用6自由度定位追踪或许会让很多玩家短期难以适应。在这方面,主机VR游戏与PCVR游戏产生了鲜明的对比。

   从游戏类型来看,AVG与动作/射击游戏依然占大头,这点与PCVR游戏无异。不过相对而言,PSVR游戏由于性能限制更难开发,所以很多团队往往选择先上Steam再上PSVR的顺序。我个人非常认可这种选择,对于广大游戏团队特别是独立游戏团队而言,先易后难更合理,当一款游戏首先在Steam上获得了成功,那么在PSVR上成功的几率就会更高,反之则不然。而事实也是如此,诸如《Beat Saber》、《亚利桑那阳光》等大作都采取了这样的顺序,其结果也都令人满意。

   凭心而论,在当下阶段,我个人并不建议国内团队把PSVR作为优先的分发平台来制作游戏,毕竟PS5发售在即,下一代PSVR据传会在明年发售。既然这样还不如耐心等待,等到一切都尘埃落定再说。相对来说,Steam的市场空间更大,开发难度也比较低,非常适合独立游戏团队进行尝试与创新。

   主流游戏设计语言尚需完善

   经历了数年的发展,PC及主机VR游戏领域已经涌现出少量精品内容,但是我们不得不承认的是,相对于PC及主机游戏的成熟度,VR游戏还在诸多方面需要探索,特别是在主流的游戏设计语言上还需要进一步完善。

   这里我举个例子,对于站桩类VR游戏(比如《Beat Saber》),其交互设计已经比较完善:通过头部移动视角,双手控制手柄产生交互动作。这种方式不仅可以应用在挥砍类动作上,也可以应用在射击类动作上,此时两个手柄所代表的枪械只需要各自设置一个准星,即可满足射击敌人的需要。

   而当玩家不仅需要站桩交互、还需要位置移动时,VR游戏的交互设计就变得复杂起来。如果采取瞬移方式(即手柄点选场景中某个位置然后瞬移),手柄上需要增加一个瞬移光标的选择功能,当玩家选择一个位置进行瞬移之后,系统会刷新玩家的位置,而其他的站桩操作并没有受到影响。

  

   如果采取现在主流PC及主机游戏通用的平移操作,交互设计的复杂性就愈加复杂了。对于传统PC及主机游戏而言,比如一款典型的FPS游戏,玩家通常使用键盘的四个键位(或手柄左摇杆)来控制角色的前进、后退、左平移及右平移,并使用鼠标(或手柄右摇杆)来控制视角的移动,这种设计非常合理,也在大量的游戏中普遍流行。现在如果想要用VR特别是两个6自由度手柄来实现以上交互,就会出现一些问题:视角的移动是通过玩家头部还是通过右摇杆?角色的移动如果通过左手手柄的摇杆,那么左手手柄是否还可以进行同时进行射击或挥砍的操作?如果采用传统的左摇杆控制位移、右摇杆控制视角会不会导致玩家眩晕?诸如此类的问题到目前还没有一个固定的解决方案,交互方式的不统一,在一定程度上也阻碍了VR游戏的创作及品质。

  

   在主流游戏设计语言尚未确定的现阶段,或许我们最需要的就是看到一两款成功的大作:一方面它们成功的解决了大型VR游戏面临的交互设计问题,另一方面它们也同时获得了商业的成功,这代表着玩家对于这种交互设计买账。说到这里,我对于《半衰期!Alyx》的期待就更大了,我非常期待这款大作能够在交互设计乃至更多方面为全球的VR游戏制作团队提供一些有价值的参考方案,只有在主流设计语言趋于成熟之后,我们才真正有机会看到VR游戏市场的蓬勃发展以及爆发增长。

   以上就是我对于现阶段PCVR及主机VR游戏的分析,由于撰稿时间比较仓促,不足之处在所难免。在此我希望可以用自己的观点抛砖引玉,引发更多对于这一领域的思考与交流,也特别欢迎各位提出不同的意见与建议,让我们共同关注VR游戏与VR消费级市场的发展,感谢!